quarta-feira, 25 de junho de 2014

Unesco defende uso de tecnologias móveis em sala de aula



A escola passa por grandes desafios na atualidade quanto ao uso de tecnologias, principalmente as móveis como o celular, smartphone, tablet. A proibição do uso de celular na sala de aula é uma das mais polêmicas, na tentativa de cumprir a lei ( a lei proibe o uso) a escola passa por autoritária, constrangendo os alunos, que já tem os celulares incorporados no seu cotidiano. Os alunos tem no celular não apenas o telefone, mas uma gama de aplicativos, já incorporados à sua rotina, como busca de informações, redes sociais e aplicativos diversos.

Há uma ideia geral entre educadores, principalmente de universidades, que o controle do uso de tecnologias na escola implica em que o professor é o detentor da informação, do conhecimento! Aí caimos na armadilha, pois a inclusão digital visa o uso das tecnologias no apoio à educação.
Esse século é o da informação. A educação também precisa passar por essas mudanças. O maior desafio das escolas é buscar que alunos e professores estejam preparados para conviver em ambientes de troca, de colaboração e de compartilhamento, onde juntos promovam uma inteligenica coletiva.
O professor passa a ter um papel de mediador do conhecimenot e organizador da aprendizagem. As principais habilidades necessárias a essa nova era é publicar, apresentar e persuadir. O processo educativo passa por redes de colaboração e compartilhamento. A tendência é o ensino mediado por tecnologias digitais, onde a sala de aula pode ser qualquer ambiente onde as pessoas se conectam umas às outras, buscando soluções.


A Unesco apoia o uso de tecnologias móveis em sala de aula. Em 2013 publicou um guia com 10 recomendações para governos implantarem políticas públicas que utilizem celulares como recurso nas salas de aula. O guia, apresentado em Paris durante a Mobile Learning Week, (Coordenação de Educação 2013 – Diretrizes para Política de Aprendizagem Móvel), traz ainda 13 bons motivos para ter esse aliado na educação.

Documento da Unesco em pdf: 
www.bibl.ita.br/UNESCO-Diretrizes.pdf

Bibliografia: Mundo Jovem junho 2014 
Diretrizes para Política de Aprendizagem Móvel - Unesco 

Bug Heartbleed

Convivemos com os vírus de computador. Eles são uma praga que muitas vezes  comprometem o sistema de quem não está protegido.
 

Mas o que é vírus? Como o vírus biológico, que prejudica nossa saúde, o vírus de computador também é prejudicial, é um vírus virtual,isto é,  um programa desenvolvido por hackers ou programadores, com o objetivo de infectar o sistema. Ele alastra-se de diversas formas, como: anexo de e-mail, pendrive, CDs ou mesmo de sites. Um bom antivírus é sempre indicado, há muitos que são gratuítos, mas é importante também fazer as atualizações para fortalecer a segurança do computador.

Há dois anos houve uma falha no sistema de criptografia, que comprometeu a segurança da Internet, chamado de bug. Em abril desse ano a empresa de segurança digital Codenomicon e o Google revelaram o erro. Foi batizado de heartbleed, e acredita-se que atingiu dois terços das informações guardadas na web. O Heartbleed afeta os códigos de segurança chamado OpenSSL (gratuito, visualizado com o cadeado na barra de navegação), liberando indevidamente informações do usuário. Muitos sites ficaram vulneráveis, principalmente o Facebook, Google e o Amazon.
Como ele age? Quando entramos num site, os dados da página se comunicam com o OpenSSL para ser criptografados, com a falha, as informações podem vazar. Hackers se aproveitam dessa falha.
O que fazer? O ideal é a troca de senhas.

Adaptado:
Veja 16 de abril de 2014, pg. 100

segunda-feira, 16 de junho de 2014


Como compreender a Geração digital?

Nosso aluno vai ser o adulto de amanhã, como compreendê-lo? Como formar esse ser humano que vive imerso na tecnologia?
A técnica sempre acompanhou a humanidade. A utilização da tecnologia é inevitável. A tecnologia facilita a comunicação, mas não determina a vida. As soluções passam por um professor, pela relação do mestre e do aluno, daquele que extrai do aluno o que ele tem de melhor para ele próprio.
Essa geração não quer parar, é inquieta, fica ligada, jogando games horas a fio, edita suas músicas, seus vídeos, essa geração tem acesso muito fácil a informação, faz muita coisa ao mesmo tempo e ensina os pais e mais velhos como lidar com os novos aparelhos. Para seduzi-lo e encanta-lo o professor precisa ser muito bom, pois esse aluno só dá valor aquilo que tem significado para ele. Esse jovem viaja muito, mas em casa, virtualmente, no facebook, twitter, redes sociais,.
Estudos revelam que os jovens que ficam mais de 12 horas no computador sofrem de dependência, ou seja, vício. Alguns jovens passam por processo de isolamento, vivendo o mundo virtual.
Como interagir mais com o jovem? Uma das soluções é utilizar-se da tecnologia para construção do conhecimento. Cada vez mais há estudos que abordam as potencialidades dos jogos eletrônicos para ensinar diferentes áreas do conhecimento. Há muita programação, física e matemática por traz dos jogos. Os vídeos games estão cada vez mais sofisticados, seu papel na sociedade assume dimensões que estão sendo estudadas, por isso é bom conhecê-los para aproveitar o que eles tem de bom.

Sugestões de plataforma para fazer games educativos:


Faz Game é uma plataforma desenvolvida por brasileiros, lançada em fevereiro de 2013, que possibilita a criação de jogos com conteúdos educacionais. Essa plataforma é gratuita por 30 dias, depois desse período o custo é de 10 reais para usuários. Os jogos são construidos online, não necessitando de instalação de softwares especiais. Para escolas, acima de 25 alunos o valor fica por 2 reais por aluno.

Livro indicado: A ciência dos Videogames: Tudo dominado ... pelos elétrons! Adriano ª Natale, Ed. Vieira & Lent.

Bibliografia:
Carta na Escola nº 82 dezembro de 2013 - Texto de Neka Machado
Um jovem não quer parar - Mundo Jovem fevereiro de 2014
www.cartacapital.com.br

sexta-feira, 13 de junho de 2014

Programação

O computador pode fazer milhões de operações em um segundo. 
  Mas para isso ele precisa ser programado.  Aprender a programar é indispensável para o desenvolvimento de dispositivos inteligentes. 
Conhecer a linguagem de programação é um campo cada vez mais promissor, tanto a nível neurológico como financeiro.  Aprender a programar em tenra idade ajuda a desenvolver mais cedo capacidades de lógica e raciocínio. 

A linguagem de códigos de computador está se tornando comum entre os jovens, diferente de manipular e interagir com o computador, o domínio de linguagens de programação são as ordens  que serão executadas pelo computador. 
Algoritmo define a seqüência de instruções que o computador pode entender e executar.  A seqüência lógica de algoritmo é o programa ou aplicativo.  Os nativos digitais dominam essa nova língua, muitos sonham trabalhar na Apple, Microsoft ou Google. (Native digital: geração que já nasceu imersa na tecnologia)

 Hoje se discute a incorporação da programação como matéria obrigatória no currículo escolar. Há inúmeros métodos de ensino de programação para crianças na rede. O mais famoso é o Scratch (scratch.mit.edu) e o Gamestar (gamestarmechanic.com). 
 




Importantes programadores começaram a programar cedo. As empresas de tecnologia patrocinam competições,  olimpíadas de informática, onde grande número de jovens participam e os vencedores são requisitados por essas empresas.

Adaptação :
Veja - 23 de abril, 2014 - pg.89-97